Pastinya, khususnya soalan "Apakah jenis haiwan ini, e-sukan ini?" ditanya oleh kebanyakan wartawan saluran televisyen Tournament TV. Apabila diputuskan untuk menunjukkan pertandingan eSports di tapak TV berwibawa ini.
Dan apa yang menghairankan wartawan ini apabila mendapati bahawa esport adalah industri yang besar, diikuti oleh sejumlah besar peminat di seluruh dunia, apabila mendapati bahawa esports adalah perhatian yang berani.
Awam
Seperti dalam sebahagian besar sukan konvensional, sebahagian besar penonton untuk perlawanan permainan video komputer adalah orang yang memahami apa yang sepatutnya permainan video walaupun dalam kualiti kecilnya. Mereka berminat dengan permainan video pada masa lalu, atau menumpukan sedikit masa untuknya pada masa ini.
Setiap disiplin eSports, seperti mana-mana permainan komputer, mempunyai pasukan peminatnya sendiri. Ya, tiada apa yang menghalang mereka daripada mengikuti pertandingan dalam beberapa permainan video serta-merta, tetapi dalam e-sukan, persaingan untuk penonton jauh lebih tinggi daripada bola sepak atau bola keranjang konvensional. Pasaran komoditi untuk permainan komputer dalam arah persaingan adalah agak muda, dan bagi penerbit, mana-mana pemain baharu berbaloi dengan emas. Permainan bersaing untuk pengguna, masyarakat dari setiap disiplin diwujudkan, dan selalunya masyarakat ini kurang mesra antara satu sama lain. Ini benar terutamanya untuk permainan eSports genre pertama. Peminat League of Legends berperang dengan peminat DOTA 2, peminat Fortnite tidak menyukai pemain PUBG, dan pemain Gwent dengan pantas cuba memikat ahli untuk meninggalkan kad di Hearthstone ke dalam barisan mereka.
Ya, ini tidak menjejaskan semua orang, tetapi duluan tetap menjadi fakta: persaingan antara permainan video dalam pasaran ekonomi menimbulkan persaingan antara masyarakat. Jika kita menambah kepada fakta ini bahawa lebih separuh daripada peminat esports adalah mereka yang berumur sekolah dan pelajar, yang paling kerap dianggap maksima, tidak sabar-sabar untuk membuktikan kepada semua orang bahawa permainan video kegemaran mereka adalah yang terbaik, kita boleh membuat kesimpulan bahawa penonton esports sedang berkembang dalam persekitaran yang agak berkonflik. Ini membawa kepada fakta bahawa pada acara e-sukan sokongan peminat selalunya lebih kuat daripada perlawanan terbaik dalam bola sepak atau, sebagai contoh, hoki.
Bilangan umum peminat esports mungkin lebih rendah daripada peminat sukan biasa, tetapi minat dan keghairahan peminat esports tidak boleh dipegang.
Disiplin
Disiplin esport yang sangat menguntungkan
Kini terdapat beberapa disiplin esport dalam genre permainan yang berbeza:
militan
Permainan pergaduhan
RTS
MOBA
KKI
Kotak pasir sukan.
Penerbit merekalah yang mempromosikan komponen eSports permainan mereka sendiri. Mereka melabur dalam kumpulan hadiah dan syarikat kejohanan dengan pemain terbaik dari seluruh dunia, dan sebagai balasan memperoleh pendapatan daripada penaja yang berminat untuk mempromosikan produk mereka sendiri.
Dalam mana-mana genre permainan komputer yang sedia ada, terdapat sebilangan kegemaran eSports - disiplin yang mengumpulkan penonton terbesar di skrin monitor. Permainan ini lebih cantik untuk penaja, pertandingan mempunyai kumpulan hadiah yang besar, dan diiklankan di semua media. Cukup sukar bagi pendatang baru untuk memadankan kegemaran ini, tetapi jika permainan video ingin berkembang ke tahap kegemilangan genre esukan, ia perlu sepadan dengan penanda aras monetari dan kualiti tinggi perlawanan.
Dalam gaya filem aksi, disiplin yang paling biasa ialah CS:GO, CoD: Infinity Warfare dan Overwatch.
Daripada pergaduhan, Mortal Kombat X menonjol.
Keutamaan RTS selama bertahun-tahun telah dianggap sangat meluas di Korea, StarCraft II.
Dalam gaya MOBA, "raksasa" sebenar pasaran akan kekal sebagai League of Legends dan DOTA2.
Daripada CCG, ia patut diserlahkan Hearthstone dan GWENT.
Daripada kotak pasir sukan, peminat eSports lebih suka siri permainan FIFA.
Begitu juga, kita boleh mengimbas kembali perlumbaan dan pelbagai genre gabungan, tetapi disebabkan permintaan, baik daripada orang ramai mahupun daripada penaja, ia agak kurang dilaksanakan sebagai disiplin eSports.
Rayuan komersial
Berdasarkan kepercayaan keuntungan perdagangan, esports dianggap sebagai salah satu destinasi paling menjanjikan untuk pengiklan dan pelabur secara khusus. Pada masa ini, kelab esport dibeli oleh bintang NBA, bilionair dan pegangan besar. Mengikut kebiasaan, pasukan yang beraksi di pentas antarabangsa tidak perlu mencari penaja. Malah gergasi seperti Red Bull dan Mercedes telah lama menyokong kedua-dua pasukan berasingan dalam pelbagai disiplin, dan industri pembuatan itu sendiri secara amnya.
Sudah tentu, tidak ada satu jenis sukan biasa yang telah berkembang sebelum ini dengan pusing ganti sedemikian. Hanya dalam 10 tahun yang lalu, esports telah berkembang ke saiz global sedemikian rupa sehingga dengan dana hadiah sebanyak sepuluh juta dolar dan sebuah kereta Mercedes, pemain terbaik kejohanan esports tidak akan mengejutkan sesiapa pun. Malah pada hari sebelumnya, orang ramai berkumpul di ruang bawah tanah pusat hiburan komputer untuk bersaing untuk unit sistem dan tetikus kualiti purata kepada pemenang utama, dan hari ini pasukan yang memenangi kejohanan dunia menerima hadiah wang 10 juta dolar. Apa yang akan jadi esok?
Daripada episod negatif, perlu diperhatikan bahawa dari semasa ke semasa pertumbuhan pesat e-sukan dikaitkan dengan kesan "gelembung sabun", yang melambung secara buatan disebabkan oleh dana hadiah sebenar, tetapi juga boleh meletus dengan kekuatan yang tidak dapat digambarkan, mengubah menjanjikan kawasan pembuatan menjadi timbunan serpihan. Dan keraguan seperti itu bukanlah tidak berasas. Hampir semua pakar bersetuju dalam pandangan dunia bahawa e-sukan mesti bertambah baik selancar mungkin. Dan inilah hasil kepada soalan mengenai perkara berikut, apa yang masih akan berlaku esok: "Tiada siapa yang tahu apa yang akan berlaku esok!". Segala-galanya terletak di tangan institusi esport, penerbit permainan dan pemula kejohanan. Mereka perlu bertindak dengan sangat tepat. Setakat ini, walaupun berlaku kesilapan yang kerap, vektor keseluruhan promosi industri kekal lebih cepat betul. Terdapat kemajuan, dan buahnya sedang digunakan, dan ini adalah perkara yang paling penting!
Pembangunan di rantau CIS dan kejayaan pasukan kami
Walaupun pada hakikatnya esports mula menggunakan iringan kerajaan di negeri-negeri CIS hanya dalam beberapa tahun kebelakangan ini, ini tidak menghalang wilayah kita daripada sentiasa memiliki pemain dan pasukan yang bagus yang tampil dengan bermaruah dalam pertandingan antarabangsa. Pada satu masa, orang menggunakan sumber mereka sendiri untuk pergi ke venue kejohanan besar, mencipta pasukan dan keseluruhan sumber Internet untuk ini, supaya eSports boleh hidup di CIS. Keghairahan orang-orang ini hanya boleh dicemburui, kerana ia adalah tepat pada akar keutamaan yang tidak dapat dijelaskan ini untuk bersaing dalam permainan komputer yang telah meningkat industri, yang di Rusia pada masa ini di peringkat perbandaran diiktiraf sebagai sukan rasmi.
Pada masa ini, sukan di CIS adalah bergaya dan menarik. Malah mereka yang tidak terlalu bermain permainan komputer terlibat dalam e-sukan. Pertempuran pasukan dalam DOTA 2 atau CS:GO (di mana pasukan kami amat berjaya) mengumpulkan seluruh stadium. Semakin ramai peminat esports dibuat setiap hari.
Di pentas antarabangsa, pasukan kami sering bersinar. Jika dalam sukan tradisional anda hanya boleh mengharapkan kejayaan teruk dari pasukan hoki kebangsaan Rusia, maka dalam pertandingan permainan video komputer, pasukan dari CIS menjadi Juara Dunia dengan keteraturan yang dicemburui. Ya, ini tidak menjejaskan semua disiplin.LoL dan StarCraft, sebagai contoh, didominasi oleh pemain Korea, tetapi walaupun dalam permainan video ini, peminat sebenarnya sentiasa mempunyai wakil CIS yang layak, yang, kerana kebebasannya untuk menang, benar-benar ingin mendapatkannya.
Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empireā¦ Adalah bodoh untuk menyenaraikan semua syarikat esport daripada CIS, kerana terdapat banyak daripada mereka. Dan untuk mana-mana pasukan ini, saya ingin berterus-terang untuk mendapatkannya, kerana walaupun mereka mengecewakan mereka dari semasa ke semasa, mereka jarang sekali memaksa mereka untuk meragui niat mereka sendiri untuk bermain, berlatih dan menang.
Keputusan: "Esukan dan Kehidupan"
Akibatnya, adalah wajar untuk melihat keunggulan eSports yang paling penting. Di sini muka utama yang berterusan adalah orang sebenar! Bukan bintang berlagak, yang hidupnya "manusia semata-mata" menonton melalui pergaduhan dan tajuk berita, tetapi orang biasa! Anda boleh berbual dengan mereka di rangkaian sosial, mereka sebenarnya akan sentiasa bersetuju untuk memberikan autograf dan menjawab soalan semasa siaran langsung permainan mereka sendiri di Twitch. Mereka bercakap kepada orang ramai, mereka dianggap sebagai sebahagian daripada keseluruhan masyarakat esports dan dirasakan bukan secara berasingan, tetapi bersama mana-mana peminat.
Bagaimanakah seorang peminat Lionel Messi boleh bermain kejohanan bola sepak dengannya? Bagaimana seorang peminat Cristiano Ronaldo tidak boleh kehilangan harapan bahawa apabila dia datang ke padang bola sepak sendiri yang didirikan di halamannya sendiri, seorang idola akan menunggunya untuk bermain di sana? Tidak! Tetapi peminat Dendi boleh terperangkap dalam permainan video dengan legenda DOTA 2, peminat Simple boleh mendapati dirinya sebagai temannya dalam parti CS:GO, dan peminat Kafan boleh bergantung pada apa yang dia akan lakukan dengan idolanya sendiri dalam PUBG atau Fortnite.
Esports ialah satu ekosistem yang besar di mana semua orang benar-benar berasa sama. Dan, tidak seperti sukan sebenar, ini bukan lisan, tetapi sebenarnya. Tiada bias politik di sini. Kita semua CIS. Seorang peminat dari Ukraine jatuh sakit untuk pasukan dari Kazakhstan atau Rusia dengan marah seperti keluarganya sendiri. Ini juga berfungsi dalam contoh terbalik. Esports hebat, hebat, global. Esukan adalah satu kemestian untuk dinikmati. Seboleh mungkin dan sekerap mungkin...
Tetapi bagaimana pula dengan TV Kejohanan? Adakah mereka benar-benar menunjukkan acara esport secara langsung di TV? betul-betul ya! Saluran TV itu menyiarkan perlawanan DOTA2 yang besar. Penghujungnya adalah secara langsung, sebuah syarikat pakar profesional. Kemahiran itu pelik, siaran itu tidak menimbulkan keseronokan yang tidak dapat digambarkan (sedihnya, semua peminat eSports terbiasa dengan platform Twitch TV). Tetapi dalam apa jua keadaan, ia adalah langkah pertama. Nampaknya eSports belum berkembang, langkah tertentu ini akan menjadi epik. Secara khusus, dalam apa jua keadaan, dia akan dapat membantu mempromosikan pertandingan dalam permainan video komputer kepada orang ramai. Dan preseden ini sangat memanaskan jiwa, bahawa daripada peristiwa yang tidak perlu untuk pemimpi, eSports telah berjaya berkembang menjadi idea yang berjaya secara objektif dan sentiasa berkembang.