Koleksi lute telah menjadi canal untuk permainan

Pin
Send
Share
Send

Kehadiran irama yang tepat dalam permainan video diperlukan. Tidak kira bagaimana rancangan itu mendalam, dan permainan itu revolusioner, tetapi jika kelajuan keseluruhan permainan tidak ternyata, maka mengikut hasilnya akan menjadi stereotaip yang membosankan untuk bermain. Jika anda membayangkan bahawa permainan adalah jalan ke hadapan, maka kelajuan yang buruk akan menjadi lubang di atasnya, yang mana para peminat akan dapat tersandung sama sekali. Makar sedemikian, apa-apa elemen Gamedizayna diwajibkan untuk mengekalkan kelajuan kumulatif dan pelan kumulatif. Mengenai contoh sistem pengumpulan objek, ia ingin tahu untuk memantau bagaimana pencipta mengekalkan kelajuan permainan. Hanya pandangan pertama pada mekanik untuk mengumpul lute, untuk memahami apa permainan video akan mengalir dengan kelajuan apa. Saya mencadangkan dalam artikel ini untuk melihat bagaimana pencipta mengekalkan kelajuan permainan dalam mekanik yang buruk mengenai contoh permainan objek. Bandingkan pelbagai permainan dengan kelajuan yang berbeza, lihat contoh yang berjaya dan buruk dan meringkaskan beberapa keputusan.

Fallout 3.

Perbezaan dalam kadar 3 dan 4 bahagian Fallor adalah hebat. Semangat meditatif dan lamban penyelidikan aliran radioaktif adalah sempurna diunjurkan pada mekanik mengumpul objek. Pastaid Washington tidak mempunyai sempadan sampah dan ia benar-benar perlu digemari. Daripada di kalangan seluruh sampah, hanya ada satu-triple dari penutup yang dikehendaki, segelintir kartrij dan sebotol nuklear Cola, jika bernasib baik. Tidak termasuk peluru cahaya, sebarang item mempunyai berat dan sifatnya sendiri. Di Karma Raider, tidak ada globus atau termometer. Fallout 3 bekerja pada keaslian dan keaslian, gangster itu tidak boleh dengan dirinya sendiri untuk mempunyai ubat-ubatan ketenteraan, di dalam kotak perpustakaan tidak dapat menjadi pistol laser, dan pencuri Hlama benar-benar adalah gunung Pereg. Koleksi lute dalam Fallout 3 sempurna sesuai dengan kelajuan permainan - lambat dan lamban. Akibatnya, mekanik ini sesuai dengan sempurna ke dunia permainan.

Fallout 4.

Fallout 4 adalah lebih seperti pendahulu anda sendiri. Bersama dengan proses permainan, koleksi mekanik objek telah diubah. Untuk mencari badan musuh sama ada kotak di dalam gage ke gamer yang cukup melihat carian untuk mencari dan, dengan menatal roda tetikus, untuk mengumpul semua sumber yang diperlukan. Fallout 4 World tidak mempunyai sempadan episod yang lucu, ganjil dan dahsyat. Terdapat banyak daripada mereka - mereka berada di setiap giliran. Dalam giliran anda, adegan ini penuh dengan lute dan sumber. Fallout 4 memerintah tidak masuk akal, atas sebab ini penceroboh dengan dunia dalam poket adalah perkara yang rutin. Pencipta yang mendalam memperkenalkan mekanik untuk membuat objek dalam permainan video, atas sebab ini, di mana-mana wilayah, tidak mungkin untuk bertaburan di mana-mana kawasan, dan kediaman sampah tertentu. Seperti gam super atau pita. Peminat memerlukan perkara-perkara kecil ini dalam kuantiti yang banyak, atas sebab ini, dari kalangan runtuhan, ia tidak sesuai untuk perkara-perkara yang sesuai dengan pemain untuk membuat objek.Sehingga kelajuan permainan kekal, pemain video mesti kira-kira dengan kelajuan yang sama untuk mengajar dunia dan mencarinya. Fallout 4, sebagai pendahulu, menghadapi masalah ini dengan bang. Gamer tidak ditangguhkan selama-lamanya di tempat pertama.

Wolfenstein: pesanan baru

Pejuang pesat, tegar, sukar dari orang pertama yang tradisional, perjanjian seterusnya permainan sekolah lama. Proses permainan keseluruhan tertumpu semata-mata pada penentuan dengan pesaing, atas sebab ini tidak ada masa untuk koleksi lute. Tetapi pemain gamer, bagaimanapun, perlu dilatih oleh kartrij dan Aidhechki. Sebelum permainan mesin berdiri tugas untuk menyelamatkan kelajuan pesat yang liar permainan, dengan semua ini memegang perjanjian Wolfenstein tradisional. Sebagai perbandingan dengan yang asal, pencipta berubah hanya satu perkara - pesaing mula membuang diri dari kematian kartrij kematian, dan tempahan. Ia adalah perubahan yang sangat mendasar, kerana dalam pesaing asal kemudiannya dipancarkan hanya PBWPRES. Di bahagian pertama, peminat mendapati tempahan sebagai kajian peringkat. Pada asal tahun ke-92, reka bentuk tahap adalah labirin, di mana Gamera mengikuti pintu keluar. Dalam pembuatan semula tahun ke-14, peringkat koridor. Kelajuan dipercepat dan tidak lagi diperlukan dalam kajian ini. Satu perubahan kecil dibenarkan untuk melindungi keseluruhan permainan video, kerana tanpa dia gambar video akan kelihatan ketat dan tajam berhenti di tempatnya.

Tes 5: Skyrim

Siapa sahaja yang tidak menggembirakan sistem pengumpulan dan toolkit lute dalam TES 5: Skyrim. Di atasnya, pemain video ditangguhkan dan kadang-kadang selama-lamanya. Ia benar-benar mengetuk kelajuan permainan ketika semasa pertempuran anda perlu mencari perkara di bahagian yang berbeza, menugaskan semula kekunci atau menukar senjata. Seolah-olah mabuk di perpustakaan. Gameplay hampir berhenti, kerana skrin yang dilakukan pada skrin. Tidak ada yang menjijikkan di dalamnya, tetapi secara tradisinya ia tidak kelihatan kelihatan. Permainan video tidak berusaha untuk menjadi dipercayai, tetapi ia menunjukkan satu bahaya dalam permainan dan sama sekali berbeza dalam menu toolkit. Seseorang akan menjadi - "Skyrim adalah RPG. Peralatan kelihatan dan diuruskan, kerana dalam permainan video stereotaip banyak objek! ". Untuk mencabar konsep ini, saya mencadangkan untuk melihat permainan video, di mana peralatan, sama dengan Skyrim, dilaksanakan dengan betul.

S.t.a.l.k.e.r: Panggil Pripyat

Sudah tentu semua urutan permainan sama ada secara berbeza diklon ke penyokong realisme, dan apa-apa elemen permainan yang disokong. Mencari musuh dan kotak di s.t.a.l.k.e.r: Panggilan Pripyat dilakukan pada masa ini, yang menjadikan keruntuhan lute yang paling dipercayai. Walaupun ia berhenti apabila instrumentasi dibuka, maka gamemer tidak akan menyedari ini. Peralatan dalam s.t.a.l.k.e.r menutup seluruh paparan, atas sebab ini perasaan beku sekali, tidak seperti TES di atas: Skyrim. Perkara dalam kotak atau beg galas menduduki tempat. Semakin besar subjek, semakin banyak ruang yang diperlukan dalam ransel. Penyelesaian seimbang seperti ini dengan sempurna menyokong unsur realisme. Cukup hanya memindahkan subjek dari satu kawasan ke kawasan lain.Gameima membentuk perasaan bahawa dia benar-benar bergegas di dalam kaum atau kotak, kerana perkara di dalamnya menduduki tempat tertentu. Terdapat segalanya dalam perjalanan, subjek mengenai subjek. Dengan semua ini, peminat permainan video tidak hilang dalam ransel - latar belakang dibahagikan kepada dataran, yang menjadikan grid dan sistematisasi Mirage.

Perkara utama adalah tergesa-gesa dengan satu kelajuan

Membuat permainan adalah proses yang sukar. Dia meminta bukan sahaja kerja-kerja yang menyeluruh mengenai perkembangan dunia permainan, dan keputusan pereka permainan yang keras yang kami, pemain, tidak perasan. Oleh itu, jangan perhatikan mereka hanya, bahawa penyelesaian ini adalah benar. Satu salah perhitungan boleh mengubah semuanya sepenuhnya. Kerja 10 pelukis dan artis Risiko pergi ke Nammark, jika pereka permainan tidak mengambil kira semua kehalusan permainan. Mana-mana elemen mekanik permainan video diwajibkan menjadi harmoni, kerana struktur awam mereka secara langsung mempunyai pengaruh yang besar terhadap bagaimana anda merasakan masa dalam proses permainan.

Tinggalkan komen anda

Pin
Send
Share
Send